Cover image for Metin Tabanlı Programlama Öğretiminde Oyunlaştırmanın Öğrencilerin Bilgi İşlemsel Düşünme Becerilerine ve Motivasyonlarına Etkisi
Title:
Metin Tabanlı Programlama Öğretiminde Oyunlaştırmanın Öğrencilerin Bilgi İşlemsel Düşünme Becerilerine ve Motivasyonlarına Etkisi
Author:
Şener, Kübra.
Personal Author:
Publication Information:
Van : Van Yüzüncü Yıl Üniversitesi, 2023.
Physical Description:
ix, 86 yaprak : şekil, grafik, tablo; 30 cm + 1 CD.
Abstract:
ÖZET: Bu araştırmanın amacı metin tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırma tasarımıyla ders işlenmesinin öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerilerine ve motivasyonlarına etkilerinin incelenmesidir. Çalışmada eşit gruplar ön-test son-test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu Ağrı ili Doğubayazıt ilçesinde yer alan bir proje okulunda okuyan ve Bilgisayar Bilimi dersi alan 10. Sınıf seviyesindeki 6 şubeden ön test puanlarına göre benzer seçilen 2 şubenin öğrencileri oluşturmaktadır. Deney grubunda 34, kontrol grubunda 30 kişinin katılımıyla çalışma gerçekleştirilmiştir. Metin programlama dili olarak Bilgisayar Bilimi dersi kapsamında Python programlama dili kullanılmıştır. Kontrol grubunda anlatım, gösterip yaptırma, soru-cevap yöntemleri kullanılırken deney grubunda bunlara ek olarak ders etkinlikleri oyunlaştırmayla tasarlanmıştır. Uygulama süreci 8 hafta sürmüştür. Veri toplama aracı olarak Bilgi İşlemsel Düşünme Becerileri Ölçeği ve Motivasyon Ölçeği kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen bulgular betimsel istatistikler, ilişkisiz ve ilişkili örneklemler için t-testleri kullanılarak analizler gerçekleştirilmiştir. İnceleme sonucunda deney ve kontrol gruplarında bilgi işlemsel düşünme becerilerinin ve motivasyonlarının anlamlı bir şekilde farklılaştığı, bu farklılığın deney grubunun lehine olduğu tespit edilmiştir. Hem kontrol hem deney grubunda bilgi işlemsel düşünme becerileri ve motivasyonları, cinsiyet ve deneyim değişkenlerine göre anlamlı farklılık görülmemiştir.

ABSTRACT:The purpose of this research is to examine the effects of teaching lessons with gamification design in text-based programming teaching on students' computational thinking skills and motivation. A quasi-experimental design with equal groups, pre-test, post-test and control groups was used in the study. The study group of the research consists of students from 2 branches, selected similar based on their pre-test scores, out of 6 branches at the 10th grade level, studying at a project school in Doğubayazıt district of Ağrı province and taking Computer Science courses. The study was conducted with the participation of 34 people in the experimental group and 30 people in the control group. Python programming language was used as the text programming language within the scope of the Computer Science course. While lecture, demonstration and question-answer methods were used in the control group, course activities were designed with gamification in the experimental group. The implementation process took 8 weeks. Computational Thinking Skills Scale and Motivation Scale were used as data collection tools. The findings obtained in the study were analyzed using descriptive statistics and t-tests for unrelated and related samples. As a result of the examination, it was determined that computational thinking skills and motivations differed significantly in the experimental and control groups, and this difference was in favor of the experimental group. There were no significant differences in computational thinking skills and motivations, gender and experience variables in both the control and experimental groups.

Available:*

Library
Material Type
Item Barcode
Shelf Number
Status
Searching...
Thesis 099410 371.334/TEZ/ŞENm/2023
Searching...

On Order